Obehagliga saker - brist på design, inte användarens dumhet
Har du någonsin inte kunnat använda fjärrkontrollen från en ny TV? I så fall är du inte ensam. Svårigheter med att använda enkla hushållsprodukter uppstår ofta, och människor tror att de är skyldiga, men problemet är i dålig design.
Dålig design är resultatet av att försumma förhållandet mellan användare och teknik. Bra design samlar dem.
Exempel. Föreställ dig en TV-fjärrkontroll. Han kan styra alla enheter på en gång: DVD-spelare, satelliter, spelkonsoler osv. Men när han försökte ansluta så många enheter fylldes designers fjärrkontrollen med många knappar och funktioner, vilket i hög grad komplicerade användningen.
Tror inte att du är för dum för en enkel fjärrkontroll. Den dåliga designen som inte ger användarkontakt och teknik är skylden.
En anledning till dålig design är den snabba utvecklingen av teknik.
Exempel. Mobiltelefoner har förändrats mycket under de senaste femton åren. Pekskärmar har utvecklats till pekskärmar och samtal har länge upphört att vara huvudfunktionen: nu är det SMS, fotografering, skicka e-post och mer. Detta är mycket bekvämt, men enheter kan bli för komplicerade att använda.
Den ständiga utvecklingen av teknik komplicerar designernas arbete: det blir allt svårare att skapa nya produkter som är lätta att använda. Det måste komma ihåg: oavsett hur revolutionerande tekniken är, om enheten är svår att använda, den är värdelös för användaren.
En väl designad produkt utbildar användare
Har du någonsin köpt ett nytt datorprogram och har länge försökt förstå hur det fungerar, ständigt undersökt komplexa instruktioner? Detta är en dåligt utformad produkt. Produkter bör vara lätta att lära sig och lätta att använda.
Exempel. När man möter en ny gräsklippare ska människor inte slösa tid på att lära sig använda den. Bra design gör att du kan lära dig produkten när du är på språng.
Många säger: "Läs instruktionerna!". Men ofta är de för komplicerade och obegripliga. Hjälp konsumenterna att lära sig använda produkten genom att tillhandahålla visuella tips.
Exempel. Vanligtvis har vi inga problem med att använda en enkel dörr: du vrider handtaget, skjuter eller drar dig själv. Men ibland utan ett ledtråd kan till och med öppna dörren vara ett problem. Ofta är det inte uppenbart om man ska trycka eller dra det. Om dörren är av glas, utan handtag och gångjärn, kan du komma in i en kvarter.
Författarens vän föll i en så besvärlig situation: utan att hitta några ledtrådar fångades han mellan två glasdörrar.
Tänk på mänsklig psykologi när du utformar
Föreställ dig att du utvecklar en ny tvättmaskin. Din bil behöver nya funktioner för att sticker ut från tävlingen. Men för att användare ska förstå nya, okända funktioner måste deras psykologi beaktas.
Användare hittar ett vanligt språk med produkten på tre psykologiska nivåer:
- En intuitiv nivå är vårt omedvetna beteende, som att andas och smälta mat.
- Beteendnivån är en medveten reaktion, men vi tänker inte på den. Denna nivå inkluderar reflexer, till exempel när vi drar handen från elden.
- Tankenivån är sfären av medvetna, högre kognitiva funktioner när vi utför komplex planering och problemlösning.
Vad har detta att göra med design?
Exempel. Den nya tvättmaskinen måste interagera med tre psykologiska nivåer. Säg att du måste tvätta kläder för ett affärsmöte.På mental nivå har vi ett problem (smutsiga kläder), vi måste göra en plan (välja en tvättcykel) för att uppnå målet (ta på oss kläder för ett affärsmöte). För att få den mentala nivån måste maskinen ha flera tvättalternativ som uppfyller användarnas olika behov. På beteendemässig nivå genomför du planen genom att välja parametrar (ställa in tvättcykeln) och tolka resultaten (är kläderna rena?). Användaren ska enkelt välja tvättcykler. En tydlig signal behövs för att slutföra tvätten. På en intuitiv nivå startar du maskinen (tryck på en knapp) och ser vad som händer (började tvätten?). Eftersom detta händer utan att tveka, bör knapparna vara tydligt synliga och ge en tydlig signal när de trycks ned.
För att fixa en dålig design, hitta grundorsaken till problemet
Efter att ha upptäckt att människor har problem med att använda produkten måste du ta reda på orsaken. Att komma till roten till problemet är att förhindra att det förekommer i framtiden. Skyll inte på personen, men gräva djupare för att ta reda på varför han inte lyckades.
Exempel. I den gamla modellen såg knapparna för att ändra hastighet i ett flygplan på samma sätt som knapparna för att ändra nedstignings- eller stigningsvinkeln. Detta förvirrade många piloter. Men de är inte skylden, utan designarna som skapade sådana liknande knappar (grundorsaken). Genom att ändra styrsystemets utformning minskades också sannolikheten för ett pilotfel.
Orsaken kan hittas genom designtänkande. Den studerar djupet problemet för att hitta orsakerna till det.
Exempel. Toyota har ett förfarande som kallas "fem varför." När man söker efter orsaken till problemet i modellen ställer produktionsgruppen frågan ”varför”, även om ”initialproblemet” redan har hittats och fixats. För att komma till roten till problemet frågar de "varför" fem gånger tills de inte bara uppenbarar uppenbara avvikelser utan också dolda.
Bra design använder produktbegränsningar
Har du någonsin köpt ett skåp i Ikea? Trots människors klagomål om monteringssvårigheter är detta otroligt enkelt på grund av de begränsningar som deras produkter är fulla av. Begränsningar visar hur man använder produkten korrekt.
Exempel. Ikea möbler är utrustade med skruvar och bultar i olika storlekar, och alla passar hål i lämplig storlek, vilket mycket förenklar saken. Denna fysiska begränsning anger användaren det enda alternativet. Annars blir människor förvirrade och med stora svårigheter montera möbler.
Det finns också kulturella begränsningar - resultatet av allmänt accepterad åsikt.
Exempel. Det finns en internationell skruvstandard. Alla vet vilket sätt du kan vrida skruven för att dra åt eller lossa. Vi tar detta för givet, men det är ett allmänt accepterat beslut som gör det enkelt att använda en skruvmejsel.
Begränsningar påminner dig också om viktiga funktioner som du lätt kan glömma.
Exempel. Du arbetar med ett dokument på en dator, tillbringade många timmar, men stängde det utan att spara. Men! När du stänger ett dokument kommer de flesta operativsystem och program att fråga om du vill spara arbete. Även om du inte vill spara dokumentet påminner begränsningen dig om din existens - denna information kommer inte att skada dig.
Väl utformade produkter kommunicerar med användare genom att ge feedback.
Föreställ dig att köpa en ny smartphone. Du vill kontrollera larmet, ställa in tiden och vänta. Du kan ta reda på att larmet är på vid klocksymbolen som visas i skärmens övre högra hörn. Denna feedback är en viktig del av designen: det är så enheten kommunicerar med dig.
Bra design svarar på användarfrågor och eliminerar missförstånd. Kommunikation med användare hjälper enheten att använda sig själv.Det är feedbacken i form av ikoner, ljud och vibrationer som hjälper till att förstå enheten.
Exempel. Du är på en teknikkonferens och testar ett smart rum med många tekniska apparater och switchar. För att slå på lamporna, ljudsystemet etc. måste den centrala datorn tillhandahålla tillräcklig information för att navigera i gränssnittet. Att trycka på knappen ska motsvara den begärda åtgärden, och om det lyckas bör systemet informera om att användarens önskan har uppfyllts. Och om datorn inte kan slutföra uppgiften, eller om användaren utför fel åtgärd, bör enheten varna honom med ett felmeddelande och förklara hur man löser problemet.
Feedback rapporterar också om produktens aktuella status, till exempel om den är på eller av.
Exempel. Du aktiverar ett säkerhetssystem när du lämnar ditt hem - om någon tränger igenom dig kommer polisen omedelbart att veta om det. Vid inställning av larm måste systemet signalera att det är aktiverat. Annars kan användare lämna sina hem oskyddade eller av misstag utlösa ett larm.
Design måste vara mänskligt orienterad.
Teknologisk utveckling gör att vi kan göra det vi inte drömde om för tjugo år sedan, men ofta ligger designen bakom. I ett försök att skapa något nytt glömmer designers ofta de människor som kommer att använda produkten.
Hur skapar jag en mänsklig centrerad design? Det är nödvändigt att gå igenom fyra steg.
- Du kommer inte att förstå kärnan i problemet om du inte ser hur människor interagerar med produkten och vilka problem de står inför.
- Utveckla idéer för att lösa problemet. Du kan erbjuda ett komplett utbud av möjliga åtgärder eller implementera en feedbackmekanism som varnar dig för fel kommando.
- Skapa en prototyp. Han måste tillhandahålla en lösning på det tidigare problemet utan att skapa nya.
- Prototypen måste testas. Användaråtgärder bör vara de som skapade problemen. Uppstår dessa problem igen? Eller dyker upp andra?
Processen fortsätter tills problemen är helt eliminerade - så produkten kommer att fokuseras på personen.
Framgångsrika produkter kräver tålamod och samarbete mellan marknadsförare och designers.
Enastående, mänsklig centrerad design räcker inte för produktframgång. För detta måste designers samarbeta med andra avdelningar i företaget.
Exempel. Även om pekskärmarna på smartphones har funnits sedan 1980-talet, har de använts allmänt nyligen, eftersom marknadsförare och designers önskemål inte sammanföll. Designers fokuserade på produktanvändbarhet. Men pekskärmar som uppfyller deras höga standard har visat sig vara för dyra att lanseras på massmarknaden. Och marknadsförare fokuserade på antalet personer som använder produkten. Men billiga pekskärmar var för svåra att använda.
För produktframgång måste designers och marknadsförare komma överens. Produkten ska vara tillräckligt hög för designern och tillräckligt lönsam för marknadsförare. År senare, när kostnaden för pekskärmen minskade, släppte marknadsförare en produkt som erövrade hela världen.
En annan hemlighet för att skapa en bra produkt är tålamod. Enligt normallagen går den från den första dagen för produktutveckling alltid utöver budgeten och ligger efter schemat. Överväg därför möjligheten att misslyckas för att verkligen planera produktionen.
Exempel. Författaren utvecklade produkten och planerade att den släpptes vid jul. Han ställde in sig orealistiska produktionstider (fyra veckor), eftersom anläggningen i Spanien stängdes för helgdagarna. Produkten var naturligtvis inte klar i tid.
Det viktigaste
Använd människors psykologi för att skapa produkter anpassade efter deras behov och önskemål. Mänsklig centrerad design hjälper till att använda produkten och undvika farliga misstag.Användare och teknik måste kommunicera på ett språk.
- Ge feedback. Om du har svårt att använda enheten ska du inte skylla på dig själv: troligtvis är du inte den enda som står inför ett sådant problem. Hjälp andra genom att låta tillverkare veta om problemet så att de kan förbättra produktdesignen i framtiden.
- Fortsätt titta tills du hittar roten till problemet. Nästa gång du behöver lösa problemet, fråga först om detta verkligen är huvudproblemet. Genom att ständigt fråga "varför" kan du identifiera grundorsaken. Och om det ursprungliga problemet redan var orsaken, vet du åtminstone nu det från insidan.